小学生が見るもの、見えるもの
子供には子供の社会があります。子供の時間が流れています。大人と身長差があるように、異なる目線の高さで見える世界。日常生活の多くは、その時代の常識や大人によって定められた約束ごとに沿って進むとも言えるでしょう。年齢が幼いほど、世の中の常識から受ける影響は少ないものです。5歳児、7歳児、9歳児を比較すると年齢が小さいほど、外的要因の影響は小さく、子供自身の内面が表出します。成長につれ、より多くの情報や経験を取り入れ、社会の変化にも敏感に反応していきます。子供の自己形成には、その時代の生活様式と環境が深く影響するものです。
- 小学生が見る、時代により変わるもの・変わらないもの
- 元号と西暦を分けると見えやすいコンピュータ社会
- ’60年代 、’80年代 、2000年代 、2020年代
- 時代背景と、子供のみるもの 見えるもの
- 現代の子供たちに向けたプログラミング教材「SPACEBLOCK ® (スペースブロック)」
小学生が見る、時代と環境により変わるもの・変わらないもの
小学生が見る、時代と環境により変わるもの・変わらないもの
「小学生のときの思い出」から、何が連想されるでしょうか。友達との外遊びで探検したこと、お気に入りのおもちゃ、テレビ番組、ファミコン、ネットゲームなど幅広い答えが出てきそうです。1970年代に小学生を過ごした人たちは幼少期にはネットゲームに触れていないでしょう。遊びの道具が今ほど多くなく、自然など身近なものの中に興味の対象を見つけていた時代です。現代の子供たちの中にもネットゲームより、自然に強い魅力を感じる子供は多くいます。時代が移り変わっても普遍的に子供が興味を持つ代表的な対象の一つに「自然」は挙がるのかも知れませんね。
取り巻く生活環境の進化が影響する子供の視界
現代の子供たちは使いやすいコンピュータ端末やネットゲームが身近にあります。彼らの思い出に、オンラインゲームや動画、スマートフォン、中にはSNSが含まれていることがあるでしょう。子供にとって同年代の友達とのコミュニケーションは健全な成長をなすために必要なものです。昔は、自転車を持っているか否かで行動範囲が限定された時代がありました。流行のテレビ番組を見ていないことで、翌日の休み時間の話題に入れなかったものです。ファミコンゲームやカードゲームの話しが毎日楽しみだった環境も、子供たちの目線の高さで見たリアルな社会であり、探求心の育みやストレス発散、コミュニティ作りに一役買っていたのだろうと思えます。
元号と西暦を分けると見えやすいデジタル社会
日本特有の「元号」と西暦の考察は楽しい
日本には「元号」という特有の文化があります。昭和・平成・令和。時間軸では、例えば10年区切り、20年区切りといった統一性を欠いていて不具合を思い浮かべがちなのですが、案ずるに及ばず重用されています。昭和は64年まで、平成は30年と30年以上も期間に差がありますが、時代を大きく分ける際に上手に使われているようです。日本語が堪能なアメリカ人の友人に、「あなたは昭和何年生まれですか?」と問いかけて、相手は ポカンとしていたという笑い話しも仕方のないことでしょう。たとえ日本語が上手でも外国の方の年齢を聞く際は西暦で尋ねることをお奨めします。
昭和・平成・令和 元号から振り返るコンピュータ社会・デジタル技術
昭和時代は、コンピュータが一般的に普及する前の時代といってよいでしょう。発展途上の時代。大型コンピュータが主流で限られた組織や企業で使用されていました。専門的なプログラミングの知識を持つ者だけが操作できる特別な道具。
平成時代に合わせる様にパーソナルコンピュータが一般家庭に普及。平成7年に発売されたMicrosoft Windows95 (マイクロソフト ウィンドウズ95)。インターネットは仕事に娯楽に、大きな役割を果たします。
現在進行中の令和時代。更なるデジタル技術進化としてAI(人口知能)と、ビッグデータの実践的な活用は特筆すべきものとして後世に評価されるでしょうか。クラウドサービスにより、多くのデータを端末に保持する必要がなくなり、情報へアクセスするノウハウや、コンピュータへ的確な指示を出すスキルが求められるようになります。
’60年代、’80年代、2000年代、2020年代
コンピュータ技術進化は西暦で区切ると分かりやすい
デジタル社会を話題にするとき、昭和・平成、現在進行中の令和の3つの元号で、ことは足りそうです。昭和と言ってもコンピュータの創成期が昭和中後期、デジタル社会進化が昭和末期~平成初期。日進月歩のIT技術進化を考えるときには西暦の10年単位の統一性と短い時間軸が、元号の区切りよりも分かりやすいものです。
‘60年代、大型で高価格コンピュータが組織や企業のごく一部で使用され始めます。
‘70年代、初期のパーソナルコンピュータが登場。まだまだ専門性の高いツール。
‘80年代にMacintosh(マッキントッシュ:現在のMac)が発売され、少しずつ一般への認知が高まります。
‘90年代はウィンドウズ95の発売。家庭でのパソコン所持時代へ進みます。目まぐるしいアップデートを重ね、パワフルでスピーディーな使用感へと進化していきます。
2000年代の技術革新はモバイルデバイスの進化によるスマートフォンの普及。端末の小型化に成功し、タブレットと合わせ簡単で使いやすい端末が増えていきました。
2010年代に入るとクラウド、ビッグデータを有効活用したサービスが一般化します。
2020年代はAI(人工知能)の普及と進化に注目が集まります。生活が便利になることのみに留まらず、安全面・教育・娯楽など様々な場面で、AI技術と触れ合うことになるでしょう。現代の子供世代の目には、AIは、大人が思うような特別なものとして認識されているのではないのかも知れませんね。先入観なく日常風景の一部にAI技術が見えているのではないでしょうか。
時代背景と、子供の見るもの 見えるもの
社会のコンピュータ化、デジタル化と子供の成長
今の子供たちの視界に、コンピュータとはどのようなものに見えるものでしょうか。スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、AI(人工知能)は、どんなものだと認識しているでしょうか。少なくとも私たち大人が認識しているものとは違うもののように映っているはずだと思うのです。私たちが幼かったころ、ゲーム機に対しての親との問答、折り合わなかった経験のある方は多いことでしょう。友達をめぐっての話題に、大人に話しの胆が伝わられずに、うんざりとした方もいらっしゃるでしょう。子供の目の高さで見える世界・社会を、ヒザを折ってしゃがんで目線の高さを合わせ想像すると、思っているより子供はデジタルを身近に感じているのではないでしょうか。
子供にとって必要な道具、文化にまで昇華した現代のコンピュータ
小学校授業で端末を取り入れるように移り変わってきました。国の想定・指針と学校ごとの環境の差が まだ埋まらずにスムーズとは言えない現況かも知れません。少なくとも、1人の教師が30人の子供を教える風景から、子供自身が端末を操作し、学びを進めることは理想的だという前提は根付いたように見受けられます。子供が端末操作をする機会喪失を避ける努力は各家庭で講じるべきなのかも知れませんね。
現代の子供たちに向けたプログラミング教材「SPACEBLOCK ® (スペースブロック)」
昔に比べ、便利な道具に囲まれて生活を送る現代でも変わらずに、好奇心旺盛で自由な発想を持つのは、子供の特権です。昭和時代の子供たちと何ら変わることなく、ましてや平成時代に小学生を過ごした親御さん世代は、もっと近い価値観を持たれているはずです。ノートや鉛筆といった必要な文房具のような身近さに、端末が数えられ、最新のデジタル技術に囲まれた子供たちの視界を、しっかりと想像してあげる必要があるのではないでしょうか。
子供向けプログラミング教材「SPACEBLOCK ® (スペースブロック)」は、ゲーム感覚で簡単に、初めてプログラミングに触れる子供でも楽しく操作できる設計に定評があります。STEAM教育を念頭に、日本の教育課程に対応していることも特長的で理想的な教育ツールです。オンライン上で、どこからでもアクセスでき拡張性が高く、長年に渡って使用できるマイコンボードです。「SPACEBLOCK ® (スペースブロック)」は、経済産業省から探究学習等サービスとして認定され、全国の教育機関にも広まりつつあります。(※1)
(※1)
「探究的な学び支援補助金2023」は、学校等の教育機関と教育産業の協力により、探究学習等の高度化を推進する事業です。
・探究的な学び支援補助金2023のご活用について:
https://www.avad.co.jp/news/44/
・EdTech導入補助金2022 株式会社AVAD効果報告レポート(2022年度実施参考)
https://ictconnect21.jp/ict/wp-content/uploads/2023/03/EDT00078_2022report.pdf