プログラミング教育は子供自ら勝ち取った次世代教育という視点〈スペースブロック〉
子供の可能性は無限大 ∞ 。
子供は無意識に、自分が大人になったとき役立つものを仕分けする能力を持ち備えているのかもしれません。
私たちが子供だったころも、きっとそうだったのでしょう。
当時の大人が勧めるものと、自分が魅力を感じるものは違うものでした。
歌手や楽曲、俳優やタレント、映画もテレビ番組も、大人が勧めるものと興味あるものと異なったものです。
"良い歌だから聞いて" "こういうものを観て" との親の言葉が押し付けがましく感じた記憶は、多くの方にあるのではないでしょうか。
子供には「いま好きだ」との単純な感覚の他に、「これから魅力的だ」というアンテナが備わっているというのは過言でしょうか。ときには、それが外れることも愛嬌で、微笑ましい思い出として残ればアンテナが役立たずではなかったとも言えるでしょう。文科省が進めるプログラミング教育の導入には、スマホや端末に興味を示す多くの子供の好奇心が下地にあるのだと思うのです。
- 小学校の授業教材で市販のコンピューターゲーム?
- 子供の興味に対して、柔軟な学びの時間を
- 子供たち自らの好奇心が勝ち取ったプログラミング教育導入という視点
- SPACEBLOCK(スペースブロック)で叶える次世代教育
小学校の授業教材で市販のコンピューターゲーム?
家や街を作るコンピューターゲームを、教材として使う学校が増えているようです。
先生や学校の子供人気は高まったことでしょう。
カラフルでデザインがユニークなキャラクターが落下して、その配列により消えるコンピューターゲームを用いる学校もあります。
他校生徒は、さぞ、うらやましいことでしょうね。
遊んで楽しく過ごすだけではありません。
落下するキャラクターのデザインや動き・速さは「子供自身でも決められる」ということを学ぶのです。
家の間取りや、街づくりは「子供でも発想できる」ことを体験するわけです。
ビルや大きな建物をデザインしたあと、“ここには緑が欲しい”と発想できる子供がよいですね。
最初に公園をイメージする子供が多いと嬉しく思います。
子供にとっては、たまらなく魅力的な試みです。
しかもそれが授業時間でのカリキュラムなんて夢のような試みです。
「楽しい」という子供ごころに沿って、成功体験や操作方法を覚えることが理想的です。
「遊びたい」との好奇心を逆手に取るように、その仕組みを学ぶ場となれば、とても望ましいことです。
コンピューターゲームは世の中の、ある場面の縮図です。
そして無限の可能性に満ちたフィールドです。
"コンピューターゲームは教育上よくないものである"という考え方は数十年前で終わっているのではないでしょうか。
子供の興味に対して、柔軟な学びの時間を
得意な教科が、のちの就業へ関わることは少なくありません。
子供のころ興味を示さなかった科目が大人になって、やはり実際の生活と縁遠いと振り返ることがあります。
逆に転じたことで功を奏することも多々ありますね。
理系の学びを下地にした物書きさんや、文学少年の知識から発展した理系学者さんも多くいらっしゃいます。
無意識に、潜在的に未来が予知されているようで興味深いものです。
子供は、小さな大人であり、日々成長しています。
ちょっとしたきっかけから沢山の知識を得て、新しい価値観が芽生えるものです。
その機会を取り上げないような空気作りを子供は望んでいるはずです。
興味を持とうが、不得手であろうが6年間の決まったカリキュラムに沿って消化することには昔から是非があります。
教科書に沿って授業を進める、この前提はよいでしょう。
興味の有無や理解力のバラつきを考えると、「覚える」ことへの執着は好ましくないようです。
覚えることよりも「考える力」を育みたい――プログラミング教育必修化の狙いの一つです。
解答を多く用意するための記憶力よりも、自らの頭の中から解き方やアイディアが浮かぶ発想力が、これからの時代にはより一層必要となっていくことでしょう。
子供自らの好奇心が勝ち取ったプログラミング教育導入、という視点
ひらがな、カタカナに加え、漢字を使う日本語は世界でも有数の難しい言語です。
文字の数の多さはアルファベット言語国からすると気の遠くなる数量でしょう。
コミュニケーションや知識の習得、出題の解答など難しい言語を通して行われます。
そこに、コンピューターがワンクッション加わると、直感的に視覚的に操作や作動ができます。
子供がスマホや端末、ゲーム機に強い好奇心を持つのも当然のこと。
ボタンを押せば動く、タッチすれば反応する、間違えた操作では動かないか誤作動という結果が出るのです。
会話や聞き取り、読解の力が備わらないうちから直感的・視覚的・感覚的な伝達を成功体験できるメリットは計り知れません。
聞く・話す・読む・書くよりスムーズに世の中と関わることを求めた子供たちの好奇心が、プログラミング教育の導入を後押ししたように考えると、とても微笑ましいものがあります。
テストの風景も数十年後、いや数年後には一変しているかもしれませんね。
暗記した知識の量に引けをとらないほど、端末で検索する能力が求められるかもしれません。
実際、社会に出ると、検索のノウハウに長けた人材は重宝されるものです。
SPACEBLOCK(スペースブロック)で叶える次世代教育
子供が大人へと成長するのに合わせ、コンピューター化が加速していくことに疑いはないでしょう。
10年後目安の研究が5年で実装されるものもあるでしょう。
2年後に、今はまだ想像すらしていないようなテクノロジーが席巻しているかもしれません。
私たちが子供のころ、小学生が教室で一人一台の端末を用い授業を受ける風景を予測していた人は少数だと思います。
小学生が片手でスマホを巧みに操りゲームする姿など想像できませんでした。
親世代が学んできた通りのことを、子供に重ねる時代から変遷したと割り切るタイミングが、このプログラミング教育導入なのかもしれません。
子供が端末を巧みに操ることで学びが早まり、暗記・記憶よりも、創造と発想に目を向ける機会なのだと思います。
スマホや端末、ゲーム機にキラキラと目を輝かせる子供たちが自ら勝ち取った学びの形、それがプログラミング教育だと、少し違う視点から考えてみると頼もしくさえあります。
SPACEBLOCK(スペースブロック)は、子供が直感的に操作できるマイコンボード。
難しいプログラミングコードが、色付きのブロックに視覚化されたことで、小学生低学年でも操作できます。
カラフルでキレイな電飾ライトを点灯点滅させることから始まり、図形や文字、デザインなどが子供の自由な発想通りに表現されます。
文字やデザインは自由自在に動かせ、そのさまは、まるで街の電飾看板のように美しく輝きます。
実際に小学校のクラブ活動でも使用されていて、子供の主体性・自主性を育むプログラミング教育ツールとして注目されています。
SPACEBLOCK(スペースブロック)はEdTech導入補助金2022 EdTechツールに採択されています。(※1)
(※1)
「EdTech導入補助金2022」は学校等教育機関および学校等設置者と教育産業の協力により教育イノベーションの普及を後押しする事業です。
・EdTech導入補助金2022
・SPACEBLOCK(スペースブロック)のEdTech導入補助金2022採択について(無償利用も紹介しています)